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O Monge

O Monge: um verdadeiro instrumento da Justiça Divina


A revelação da nova classe de Diablo III, o monge, surpreendeu agradavelmente muita gente durante a última edição da Blizzcon. Basicamente, trata-se de uma interessante mistura entre a velocidade extrema de uma arte marcial potencialmente letal e um código de ética próprio — quer dizer, tal qual um monge Shaolin, embora estes provavelmente não sejam capazes de explodir os inimigos em banhos de sangue. Mas em Diablo III eles conseguem.Os monges aqui são seres reclusos, altamente religiosos, sapientes e (como se não bastasse) máquinas de assassínio totalmente afiadas. Também pudera: os seus corpos não são nada menos do que instrumentos da Justiça Divina, o que faz deles criaturas igualmente respeitadas e temidas.
Alias, a tendência divina fica bastante evidente na indumentária do monge: desde os vários panos alaranjados, até os seus ataques, tendendo sempre para o prata e o dourado, e desfilando um sem número de ataques brilhantes (sagrados?) através da tela. E mais. As runas espalhadas pelo corpo denotam um alto nível de conhecimento. Nada mal, hein?Fúria com as mãos nuasEntretanto, deixando um pouco de lado a tendência divina da nova classe, o monge apresenta a sua maior variação prática nos momentos de luta, atacando com as mãos nuas em movimentos rápidos e praticamente indefectíveis.Tal qual um membro do templo Shaolin, velocidade e agilidade são as pedras filosofais do monge aqui. E, embora isso o torne um pouco mais vulnerável que outras classes, existe ainda uma carta a mais na manga: os combos. Nitidamente inspirados em jogos de luta, trata-se de uma muito bem vinda expansão para os golpes encadeados do assassino de Diablo II.Os combos aqui são sempre desferidos em três estágios — quer dizer, você vai clicar três vezes para desferir ataques em sequência. Entretanto, um combo não necessariamente terá que envolver apenas um estilo de ataque. Quer dizer, nada impede que o botão direito do mouse inicie com Way of the Hundred Fists, para em seguida terminar com o efeito devastador de Exploding Palm.A propósito, em relação a esse último, vale a pena uma observação mais de perto. Embora os dois primeiros ataques sejam apenas ataques de velocidade e precisão, o terceiro golpe visa um ponto mortal do inimigo, o que o fará sangrar durante alguns segundos (o que, presumivelmente, deve variar de acordo com o seu nível de habilidade).Entretanto, caso o agourento inimigo esteja nas últimas, o seu coração (e também todo o resto, na verdade) vai explodir e funcionar como um ataque de área, infligindo dano em tudo que estiver ao redor através de uma verdadeira chuva de sangue, vísceras e ossos — ninguém pode reclamar da falta de realismo, realmente.Precisão nos ataques e (é claro) restrição de armasBem, e com todas essa velocidade dos combos, o clique do mouse deve ser realmente rápido preciso, certo? Na verdade... não necessariamente. Na realidade, é realmente possível dar continuidade aos combos sem nenhuma grande exigência “técnica”, por assim dizer. Da mesma forma, os golpes vão se encadear, sempre de maneira contínua e com ótimas animações.Mas a defesa também é uma arte bastante desenvolvida no monge. Entretanto, são movimentos de um único disparo. Em outras palavras, caso utilize uma manobra defensiva, o seu combo será instantaneamente “resetado”. O monge também é particularmente efetivo em devolver bolas de energia mal intencionadas para os seus respectivos donos, como um Fallen Shaman ou um Dark Cultist.
Como já era de se imaginar, o monge, perito em ataques com as mão nuas, possui várias restrições em relação às armas disponíveis — tal qual o assassino em Diablo II, embora por motivos distintos, é claro. Quer dizer, o estilo de um monge é grandemente definido pela sua arma, que deve complementar a sua habilidade. Uma escolha óbvia, por exemplo, é o bastão.

Produtora de "300" revela filme de "Diablo"

Se os fãs de "Diablo" lamentaram que o mais recente projeto revelado pela Blizzard tenha sido uma continuação para "StarCraft", e não uma nova versão do RPG de ação, a esperança de encontrar o diabo novamente deve ficar nas telonas.

É que o site Blizzplanet, mantido por fãs da desenvolvedora, notou que outro site, este da produtora cinematográfica Legendary Pictures - que foi fundada com a participação da Warner Bros. e tem em seu currículo alguns sucessos como "300 de Esparta", "Batman Begins" e "Superman Returns" - mencionou "Diablo" em sua lista de filmes "em desenvolvimento" (ao lado do filme de "World of WarCraft").

O anúncio ainda não foi confirmado pela Blizzard, mas é bem provável que algo seja divulgado durante a conferência BlizzCon 2007, evento particular da produtora agendado para o início de agosto.

Conteúdo para o filme de Diablo é que não falta: além da rica história abordada pelos dois jogos para PC, há ainda uma vasta quantidade de livros lançada nos Estados Unidos e outros que ainda estão prometidos para os próximos meses, com histórias anteriores, paralelas e de ligação entre os games.

A Face do Anjo Tyrael

“Porque os artistas de Diablo 3 escondem a face do Anjo Tyreal? Existe alguma razão por traz disto?”

“Eu ouvi falar que Anjos são vibrações de luz e som, e não possuem uma forma física corporal. E sim, sim, eles podem até criar uma aparência, uma manifestação humana (Acho que Inarius fez isso por razões narcisísticas?). Anjos não manipulam seus corpos tão bem quanto os demônios, embora sua forma pura e natural seja mais precária.” - Bashiok.

Possibilidade, Cow Level em Diablo 3

O site de games MTV Multiplayer conversou com Jay Wilsom sobre a possibilidade de Diablo 3 ser lançado com um “Cow Level”. Jay Wilson comentou que ainda não discutiram o assunto com os DEVs (equipe de desenvolvimento), mas que gosta muito da idéia de Diablo 2 ter tido um nível secreto. 


Ele também diz que o que mais gostou neste nível secreto foi a oportunidade única de encontrar itens raros como o sets do Cow King, e o que não gostou foi o fato do nível ter virado uma área central para o ganho de níveis. 

Jay Wilson: Diablo 2 teve algumas particularidades que deixou o nível secreto das vacas um pouco chato. Eu não gostaria de criar um nível secreto com truques como: “Não mate o Cow King senão não poderá mais entrar no portal!” Isto é um problema que gostariamos de evitar. O segredo de um nível secreto é um segredo legal, agora um segredo de que você não deve matar o chefão de lá, não é tão divertido assim. 

Embora Jay Wilson não tenha confirmado a adição de um Cow Level em Diablo 3, ele deixou visualmente claro a vontade que a Blizzard tem em lançar um Nível Secreto, podendo ser ou não ser um nível de vacas.

Diablo 3 é menos sombrio, diz produtor do game original

Em entrevista ao site VideoGamer, o produtor Bill Roper demonstra o que sente em relação ao “diferente” Diablo III. 

Bill Roper, produtor responsável por Diablo I e antigo presidente da Blizzard, afirma em entrevista ao VideoGamer que o novo Diablo III é menos sombrio que os outros títulos, apresentando um estilo mais colorido e de cartoon, como em WarCraft. 


“Eu gosto do visual mais sombrio”, afirma Roper. “Uma das coisas que sempre gostei na divisão entre Blizzard e Blizzard North foi o estilo de arte distinto dos games Diablo. Eles possuíram diretores de arte diferentes, diferentes pessoas trabalhando e uma sensibilidade singular”. 


Mesmo desapontado com o visual mais colorido, Roper não vê o estilo como um total fracasso. “Não olhei para o game e pensei, nossa que terrível, pensei ‘se parece com a Blizzard’”.

Diablo 3 - Monstro Revelado: Fallen

Monstro Revelado: Fallen 

Bashiok revelou, nos fórums da Battle.net, o retorno dos monstros de Diablo 2, “The Fallen”, agora com cinco variações: Imps , Shaman, Lunatic, Overseer e Hounds. Acesse os links acima para visualizar as Artworks de cada monstro da sessão The Fallen Ones. 

http://www.blizzard.com/diablo3/world/bestiary/thefallen.xml

Diablo 2

Diablo 2 é um dos RPGs (jogos onde o personagem evolui conforme avança na história) mais populares de todos os tempos, trazendo inúmeras inovações na jogabilidade e na história. Logo após o herói de Diablo vencer o Demônio em pessoa, ele coloca a pedra "soulstone" em si mesmo para conter o mal contido na pedra. Com o tempo, ele não resiste e se torna o próprio Diablo.

Desta vez, as três formas do mal (Diablo, o senhor do terror; Mephisto, senhor do ódio; e Baal, senhor da destruição) estão tentando se reunir para destruir o mundo dos mortais, restando apenas um herói capaz de deter os três irmãos.

As mudanças em relação ao título anterior são muitas, entre elas: o baú, lugar onde o jogador pode guardar itens e dinheiro; um mundo plano para ser explorado, diferente do labirinto subterrâneo de antes; e uma infinidade de itens para serem encontrados.

Agora o jogador pode escolher entre cinco classes de personagens:os bárbaros habitantes da região norte do mundo, que são especialistas em combate corpo-a-corpo e os únicos capazes de usar duas armas ao mesmo tempo; os paladinos seguidores da luz e membros do templo de Zakarum, que possuem uma aura que fortalece os aliados; as feiticeiras iniciadas na escola elemental de magia, que controlam o fogo, o gelo, e o raio para destruir seus inimigos; os necromantes controladores de magias e maldições que usam os mortos para combater o mal; e as amazonas, guerreiras de incomparável maestria com lanças e arcos e flecha.

Com certeza quem gosta de jogos do gênero não pode deixar Diablo 2 de lado, e os fãs do primeiro título, vão gostar da continuação.

Linha do Tempo. Diablo

A Blizzard liberou a Linha do Tempo resumindo toda a história de Diablo 1, Diablo 2 e Lord of Destruction. Abaixo está a tradução em português.

Ano 700


Liderados por Azmodan e Belial, muito dos demônios do Inferno se levantaram contra os males principais em uma rebelião que acabou expulsando Diablo, Mephisto e Baal do inferno, deixando-os exilados no Santuário.

Ano 897


O arcanjo Tyrael recruta heróis mortais para criar o Horadrim. Ele lhes dá uma missão de encontrar e emprisionar os males principais nas pedras das almas (soulstones).

Ano 902

Mephisto é capturado perto das selvas de Kehjistan e aprisionado dentro do templo de Zakarum, lugar onde eventualmente se transforma em Kurast.

Ano 903

Baal é encontrado perambulando pelos desertos de Lut Gholein. Tal Rasha, líder do Horadrim, se sacrifica para capturar Baal, pois sua pedra das almas estava danificada (soulstone).

Ano 912

liderados por Jered Cain, Diablo é finalmente capturado por um grupo de monges de Horadrim. Os monges enterram a pedra das almas de Diablo em Khanduras, perto do rio Talsande. E sobre o ponto de enterro, eles constroem um monastério de Horadrim com uma rede de catacumbas.

Ano 918

A cidade de Tristram é estabelecida em torno do monastério de Horadrim.

Ano 1080


Em Tristram, o monastério de Horadrim é abandonado.

Ano 1100

Por falta de missões a empreender, o Horadrim desvanece-se na história e na lenda.

Ano 1264

O senhor oriental Leoric chega em Tristram e se declara Rei, convertendo o velho monastério abandonado de Horadrim em uma catedral de Zakarum. Seu conselheiro, O arcebispo Lazarus, secretamente libera Diablo da pedra das almas.

O Rei Leoric se perde na loucura enquanto se esforça em vão a lutar e resistir contra a possessão de Diablo.

Ano 1265

Cada vez mais enlouquecido, o Rei Leoric começa a encarcerar todos que questionam sua autoridade executando-os como traidores. Ele declara guerra ao reino do Oeste (Westmarch).

Diablo sequestra e possui o Príncipe Albrecht, filho único do Rei Leoric.

Lachdanan, capitão do exército do Rei Leoric, retorna de uma batalha desastrosa contra as forças do Oeste (Westmarch) e é forçado a matar o Leoric. O monarca caído amaldiçoa Lachdanan e seus seguidores. Logo, Lachdanan e seus guardas são atacados pelo Rei Leoric, que no dia de seu enterro fora ressuscitado como o Rei Esqueleto (Skeleton King).

O arcebispo Lazarus conduz um grupo de aldeões dentro da catedral, abandonando-os para seren trucidados pelo demônio carniceiro Butcher. Os povos começam a fugir de tristram aos montes.

Um herói solitário chega em Tristram e derrota o demónio carniceiro Butcher.

O herói mata o arcebisto Lazarus e derrota o Rei Esqueleto (Skeleton King).

Diablo é derrotado pelo herói que enterra a pedra das almas em sua própria testa, tentando em vão contê-lo. E apesar de sua nobre intenção, seu espírito valente sucumbe rapidamente a corrupção de Diablo. Ele se torna o Andarilho Sombrio (Dark Wanderer) deixando a cidade de Tristram para trás pouco antes dela ser atacada e destruida por legiões de demônios.

Um novo grupo de heróis começa a missão de procurar e derrotar Diablo e seus irmãos. Os heróis derrotam a demônica Andariel e viajam em direção ao leste, atrás do Andarilho Sombrio.

O demônio lorde Duriel é derrotado dentro do túmulo de Tal Rasha, onde ele descobre que Baal conseguiu se libertar de sua pedra das almas (soulstone).

O andarilho sombrio termina de se transformar no Diablo. Mephisto, O senhor do ódio, é destruído pelos heróis abaixo das selvas de Kurast.

Diablo é derrotado. Sua pedra das almas junto com a de Mephisto é destruída no altar do Hellforge.

Baal e seu exército marcham nas montanhas do Mount Arreat.

Os heróis seguem Baal até o Mount Arreat para travar o conflito final entre o homem e os males principais. 

Os heróis conseguiram derrotar Baal, mas mesmo assim, todo o seu exército de demônios continua a avançar.

O arcanjo Tyrael descobre que Baal sucedeu em corromper a pedra das almas mundial (worldstone) que se abrigava dentro das montanhas do Mount Arreat. Ao descobrir que a Worldstone não pode ser restaurada, ele a destrói relutantemente. A explosão destrói o Mount Arreat, devasta todo o campo e dizima o exército de Baal por completo.

Diablo 3

Algumas Imagens do Gameplay ;D







Diablo 3

História desde o Início...

Mephisto, o Senhor do ódio (Odium)

As legiões de Mephisto são guiadas pelo ódio de tudo o que é vivo – especialmente dos puros de coração. Ele conta entre seus protegidos tanto com os mortos andantes, que buscam eternamente a vingança contra os vivos, quanto com uma horda de criaturas diabolicamente corrompidas, cujos ossos retorcidos e corpos disformes os deixam em eterna agonia e ira.

“Eu sou o ontem, o hoje e o amanhã, e tenho o poder de nascer uma segunda vez. Sou a divina alma oculta que criou os deuses e oferecem refeições sepulcrais aos habitantes das profundezas, o lugar dos mortos, e o céu… Salve, senhor do santuário, que se ergue no centro da terra. Ele é eu, e eu sou ele!” –O livro Egípcio dos Mortos.
Baal, o Senhor da Destruição (Excidium)

Os soldados de Baal buscam a desarticulação do universo. Eles visam à desordem e à aniquilação final, e, para este fim, cobiçam a destruição de tudo o que vêem. A ordem é para eles algo abominável; essas criaturas são a manifestações das forças do caos.
Diablo, o Senhor do Terror (Metus)

Usando de ilusão e medo como suas maiores armas, os criados do Diablo são adversários formidáveis. Eles preferem esperar que o seu oponente demonstre um momento de fraqueza, antes de atacar. Tão perigosos no escuro quanto em seus sonhos, são os próprios medos do homem feitos em carne e osso pela vontade do Diablo. Esses pesadelos espreitam nos limites da percepção mortal, desde o momento em que você dá sua primeira respiração – e anseiam por lá permanecerem até o seu último suspiro.
Librarius Ex Horadrim: Livro Primeiro
Sobre o céu e o Inferno
O grande Conflito

Desde o início dos tempos, as forças da luz e das trevas envolveram-se em uma guerra eterna, o Grande Conflito. O vencedor desta guerra se levantará das cinzas do apocalipse para controlar toda a criação. Com esse objetivo, os anjos dos espaços celestiais aderiram a uma rigorosa disciplina militar. Os guerreiros Serafim atacavam os inimigos da luz com espadas embebidas na ira e na justiça honrada. Os anjos acreditavam que somente uma disciplina perfeita podia restaurar a ordem em todos os seus incontáveis reinos, enquanto os habitantes demoníacos dos infernos escaldantes pregavam que o caos absoluto era a verdadeira natureza de todas as coisas.

As batalhas do Grande Conflito estenderam-se no tempo e espaço alterando frequetemente a própria estrutura da realidade. Desde a arca de cristal no próprio coração dos espaços celestiais até a arcana forja infernal do mundo subterrâneo, os guerreiros destes níveis eternos viajavam para onde quer que o conflito eterno os leve. As proezas legendárias dos heróis dos níveis superiores inspiravam veneração e iluminações.

O maior desses heróis foi Izual, lugar-tenente do arcanjo Tirael e proprietário da Angélica lamina-runa Azurewrath. Certa vez, ele chefiou um ataque violento forja infernal, no momento em que a criação da terrível lâmina demoníaca Shadowfang estava sendo concluída. Sua missão era destruir a ambos, a arma e aquele que a brandia – um ataque fadado a não se realizar jamais. Izual foi dominado pelas legiões do caos e perdeu-se tragicamente nas trevas. Sua sorte é uma prova de que tanto anjos quanto demônios podem entrar destemidamente em qualquer domínio, contanto que os seus inimigos odiosos permaneçam no interior.

Embora o Grande Conflito tenha ardido com mais calor e por mais tempo do que qualquer estrela do céu, nenhum lado logrou dominar o outro por muito tempo.

Ambas as facções procuraram, de alguma maneira, virar o curso da guerra a seu favor. Com a ascensão dos homens e seu reino mortal, o Grande Conflito interrompeu-se misteriosamente. Ambos os exércitos suspenderam a contenda em um empate forçado, esperando para ver de que lado o homem eventualmente ficaria.

Os mortais tinham a possibilidade única de optar entre as trevas e a luz e sustentava-se que este seria o fator decisivo para o resultado do grande conflito. Assim, os agentes dos níveis inferiores desceram ao reino mortal para disputar as graças dos homens.
A Guerra do Pecado

A chegada do Grande Conflito ao reino mortal é conhecida como a Guerra do Pecado. Anjos e demônios, disfarçados ao viajarem entre os homens, procuram atrair secretamente os mortais para as respectivas causas. Com o passar do tempo, as forças das trevas descobriram que os mortais respondiam muito melhor as forças brutais do que a uma pressão sutil e, assim, começaram a aterrorizar os homens para subjugá-los. Os anjos lutaram para defender a humanidade contra a opressão demoníaca, mas, frequentemente, todos os seus métodos austeros e suas punições severas somente lograram indispor aqueles que procuravam proteger.

Batalhas violentas da Guerra do Pecado ocorreram muitas vezes, mas foram raramente presenciadas pelos olhos curiosos dos homens. Somente umas poucas almas “iluminadas” estavam conscientes dos seres sobrenaturais que caminhavam no meio da multidão desordenada da humanidade. Poderosos mortais levantaram-se e aceitaram o desafio da Guerra do Pecado, unindo-se a ambos os lados do Grande Conflito. As fabulosas proezas desses grandes guerreiros mortais, lhes mereceram o respeito e o ódio dos mundos inferiores. Embora os demônios inferiores se ajoelhassem perante aqueles que possuíram poder e força, eles também amaldiçoavam a própria existência do homem mortal. Muitos desses demônios acreditavam que o impasse trazido pela emergência dos homens era uma ofensa perversa ao seu papel “maior” no grande plano das coisas.

O ciúme com relação aos homens levou os demônios a atos repugnantes e desumanos de violência contra o reino dos mortais. Alguns homens tomaram conhecimento desse ódio profundo e usaram-no contra os habitantes do mundo subterrâneo. Um desses mortais, o orador Horazon, deliciava-se em convocar os demônios para depois dobrar-lhes a vontade. Horazon, juntamente com seu irmão Bartuc, era membro do clã de magos orientais, conhecidos como os Vizjerei. O clã de místicos estudou os hábitos dos demônios e catalogou as suas lendas por gerações e gerações. Fortalecido por esse conhecimento, Horazon foi capaz de apoderar-se do trabalho dos Vizjerei e desvirtua-lo para seus propósitos insanos. Os habitantes do inferno procuraram se vingar contra o valente mortal, mas Horazon conseguiu manter-se bem protegido em seu santuário arcano.

Bartuc, o irmão de Horazon, foi finalmente atraído para as trevas. Foram lhe conferidas força e longevidade excepcionais; ele lutou ao lado das legiões do inferno contra os amaldiçoados Vizjerei e, por fim, contra o próprio irmão durante a Guerra do Pecado. Embora Bartuc tenha ganhado renome entre guerreiros dos diversos níveis, seu domínio bélico teve um preço terrível. Uma insaciável sede de sangue mortal impregnava cada um dos seus pensamentos e ações. Bartuc logo passou a gostar tanto de banhar-se no sangue de seus inimigos quanto antes gostava de derramá-lo. Com o tempo, veio a ser conhecido como o Senhor do Sangue.
O Exílio das Trevas

“Sete é o numero dos poderes do inferno, e sete é o numero dos grandes demônios.”

Duriel, Senhor do Sofrimento.
Andariel, Virgem da Angustia.
Belial, Senhor das Mentiras.
Azmodan, Senhor do Pecado.

Estes são os nomes verdadeiros dos menores dentre os grandes Males. Durante eras incontáveis, cada um governou seus próprios domínios nos infernos escaldantes, procurando controle absoluto sobre seus irmãos infernais. Enquanto os quatro males menores disputavam continuamente o controle das forças existentes em seus reinos, os Três Males maiores mantinham um jogo absoluto sobre todo o inferno. Os Quatro Males menores utilizaram meios obscuros e malévolos na sua busca pelo poder, e assim começa a lenda do exílio das trevas.

Mephisto, Senhor do Ódio.
Baal, Senhor da Destruição.
Diablo, Senhor do Terror.

Esses são os Males principais do inferno. Manejavam seu poder como um triunvirato absoluto e sombrio. Os Três Irmãos dominaram os Quatro Males menores pela força bruta e a astúcia maligna. Sendo os mais velhos e fortes dentre os Males, os Três Irmãos foram responsáveis por incontáveis vitórias sobre os exércitos da luz. Embora, nunca tivessem dominado os espaços celestiais por muito tempo, eram temidos com razão, tanto por seus inimigos quanto por suas vitimas.

Com a ascensão dos homens e a subseqüente paralisação do Grande Conflito, os Três Irmãos começaram a devotar suas energias para a perversão das almas mortais. Os Três perceberam que o homem era a chave da vitória na guerra contra o céu, e assim alteraram o rígido plano que haviam urdido desde o inicio. A mudança levou muito dos Males menores a questionarem a autoridade dos Três, e então se realizou uma grande cisão entre os Males principais e seus servidores.

Em sua ignorância, os Males menores começaram a acreditar que os Três tinham medo de continuar a guerra com o céu. Frustrados com a paralisação da guerra, Azmodan e Belial viram na situação sua chance de derrubar os Males principais e tomar para eles o controle do inferno. Os dois senhores demoníacos fizeram um pacto com seus confrades inferiores, assegurando-lhes de que as infames epidemias da humanidade não impediriam a vitória final dos filhos do inferno. Azmodan e Belial projetaram um plano para por fim ao impasse, conquistar a vitória na Guerra do Pecado e, enfim, montar a crista sangrenta do Grande Conflito, caindo direto nos braços de Armageddon. Assim, deu-se inicio a uma grande revolução, à medida que todo o inferno entrava em guerra contra os Três Irmãos…

Os Irmãos lutaram com toda a brutalidade do mundo subterrâneo e, seja dito em seu credito, aniquilaram um terço das legiões traiçoeiras do inferno. No final, no entanto, foram derrotados pela morte, liderada pelos traidores Azmodan e Belial. Os Males principais, enfraquecidos e sem corpos, foram expulsos para o reino mortal, onde Azmodan esperava que eles ficassem prisioneiros para sempre. Azmodan acreditava que, com os Três soltos na humanidade, os anjos seriam forçados a concentrar-se no plano mortal, deixando assim os portões do céu abandonados e sem defesa. Aqueles poucos demônios que ainda se mantinham solidários aos Três Irmãos, fugiram da vingança de Azmodan e Belial, escapando para o reino dos homens a procura de seus mestres perdidos.

Logo que o combate terminou nos campos de batalha do inferno, Azmodan e Belial começaram a discutir sobre qual deles teria maior autoridade. O pacto feito por eles caiu rapidamente por terra, e os dois demônios pegaram em armas um contra o outro. As legiões do inferno remanescentes polarizaram-se entre os dois senhores, o que os lançou a uma guerra civil sangrenta que dura até os dias de hoje.
O Aprisionamento dos Três

Em tempos imemoriais, antes do aparecimento dos impérios ocidentais as entidades malvadas e terríveis, conhecidas como Três Males, foram isoladas no mundo dos homens. Estas entidades eternas perambulavam pelo mundo e se alimentavam das luxurias dos homens, levando-os ao caos e ao conflito. Os Males jogavam pai contra filho e induziam muitas das grandes nações a guerras brutais e sem motivo. Sua expulsão do inferno deixou-os com uma fome insaciável de trazer sofrimento e dor a todos aqueles que não se ajoelhassem perante eles. Foi assim que os Três Irmãos devastaram as terras do Extremo-Oriente durante séculos incontáveis.

Finalmente, uma ordem secreta de magos mortais foi reunida pelo enigmático arcanjo Tirael. Estes feiticeiros deveriam caçar os Três Males e por um fim a sua carnificina perversa. A ordem, conhecida como os Horadrins, consistia de magos de diversos e numerosos clãs de magos do Oriente. Empregando praticas e disciplinas mágicas diferentes, esta improvável irmandade foi bem-sucedida na captura de dois Irmãos dentro de artefatos poderosos, chamados pedras das almas. Mephisto e Baal, presos em um redemoinho, sob o jugo espiritual das pedras das almas, foram então enterrados sob as dunas das desoladas areias orientais.

Os poderes do ódio e da destruição pareceram diminuir no Oriente, e uma paz ansiosamente começou a estabelecer-se sobre a terra. Mesmo assim, por muitas décadas, os Horadrins continuaram a sua terrível procura por Diablo, o terceiro Irmão. Eles sabiam que, se o senhor do terror fosse deixado à solta, jamais existiria paz duradoura no reino da humanidade.

Os Horadrins acompanharam o despertar do terror e da anarquia que se espalhou através das terras ocidentais. Depois de uma grande batalha, que deu cabo das vidas de muitas almas corajosas, o senhor do terror foi capturado e aprisionado dentro da ultima pedra das almas, por um grupo de monges horadrins guiados pelo iniciado Jered Cain. Estes monges levaram a pedra amaldiçoada para a terra de Khanduras e enterraram-na em uma caverna isolada próxima ao rio Talsande. Em cima desta caverna os Horadrins construíram um grande monastério, a partir do qual eles podiam continuar a vigiar as pedras das almas. Os anos se passaram, e os Horadrins construíram uma rede de catacumbas sob o monastério para dar moradia aos restos mortais dos mártires de sua ordem.

Sucederam-se gerações em Khanduras, e o número de Horadrins foi diminuindo pouco a pouco. Sem missões a cumprir e com poucos filhos para manter a vigilância sobre as pedras, a ordem que uma vez havia sido poderosa desapareceu na escuridão. Finalmente, o grande monastério construído por eles desmoronou. Embora as aldeias crescessem e florescesse em volta das ruínas do monastério, ninguém sabia das escuras passagens secretas que se estendiam embaixo da terra fria. Ninguém poderia ter sonhado com a flamejante gema vermelha, que pulsava dentro do coração do labirinto…
O Símbolo da ordem dos Horadrim
O Retorno do Terror
As Terras de Khanduras

Anos depois que o ultimo Horadrim morreu, uma sociedade grande e prospera cresceu nas terras do Ocidente. À medida que o tempo passou, muitos peregrinos orientais estabeleceram-se nas terras ao redor de Khanduras, e logo fundaram pequenos reinos autônomos. Alguns destes reinos disputavam com Khanduras a posse de propriedades ou as rotas do comercio. Estas disputas não foram suficientes para perturbar a duradoura paz do Ocidente, e o grande Reino Nórdico dos Confins do Ocidente provou ser um grande aliado de Khanduras, quando as duas terras se associaram firmemente em empresas de troca e de comercio.

Durante este período, uma nova e audaciosa religião da luz, conhecida como Zakarum, começou a espalhar-se através do Reino dos Confins do Ocidente e em muitos dos principados do norte. A Zakarum, fundada no Extremo-Oriente, instava seus seguidores a que se unissem a luz e renunciassem a escuridão que se escondia em suas almas. O povo do Reino dos Confins do Ocidente adotou os estatutos de Zakarum como sua missão secreta no mundo. O Reino dos Confins do Ocidente voltou-se para os seus vizinhos, esperando que eles também abraçassem o “Novo Começo”. Mas surgiram tensões entre os reinos dos Confins do Ocidente e Khanduras, quando os padres de Zakarum começaram a pregar seus dogmas estrangeiros, sendo ou não bem-vindos.

Foi então que o grande senhor do norte, Leoric, veio às terras de Khanduras e, em nome de Zakarum, declarou-se rei. Leoric era um homem profundamente religioso e trouxe com ele muitos cavaleiros e sacerdotes, que integravam a ordem da luz. Leoric e seu fiel conselheiro, o arcebispo Lázaro, rumou para a cidade de Tristram. Ele apoderou-se do antigo e decrépito monastério nos subúrbios da cidade e fez dele a sede de seu governo, renovando-o para igualá-lo ao que havia sido no tempo de sua gloria perdida. Embora os homens livres de Khanduras não estivessem satisfeitos com o domínio súbito do rei estrangeiro, Leoric sérvio-os com justiça e força. Finalmente, as pessoas de Khanduras aprenderam a respeitar o bondoso Leoric, percebendo que ele procurava somente guia-los e protege-los contra a opressão das trevas.

Pouco tempo depois de Leoric ter se apossado de Khanduras, uma força a muito adormecida despertou nas escuras reentrâncias debaixo do monastério. Percebendo que a liberdade estava a seu alcance, Diablo infiltrou-se nos pesadelos do arcebispo e atraiu-o ao labirinto subterrâneo e escuro. Aterrorizado, Lazarus correu por entre os corredores abandonados, até que, finalmente, chegou à câmara das pedras das almas flamejantes. Sem qualquer controle sobre seu corpo ou espírito, ele alçou a pedra acima de sua cabeça e pronunciou palavras de si, Lazarus arremessou a pedra das almas no chão. E foi assim que Diablo mais uma vez penetrou no mundo dos homens. Embora ele estivesse livre de sua prisão no interior da pedra das almas, o senhor do terror ainda se sentia extremamente enfraquecido devido ao seu longo sono. Precisava de uma ancora no mundo, encontrar uma forma mortal para poder começar a reivindicar seu vasto poder. O grande demônio avaliou as almas que residiam na cidade acima e escolheu tomar a mais forte delas – a do Rei Leoric.

Por muitos meses, o Rei Leoric vinha secretamente lutando contra a presença do demônio que perturbava seus pensamentos e emoções. Sentindo que tinha sido possuído por algum mal desconhecido, Leoric escondeu seu obscuro segredo de seus sacerdotes, esperando que, de alguma maneira, sua própria honradez devotada fosse suficiente para exorcizar a corrupção que crescia dentro dele – mas ele estava redondamente enganado. Diablo despojou Leoric do âmago do seu ser pulverizando toda a honra e a virtude da sua alma. Lazarus também tinha caído sob o jugo do demônio. Não desgrudando de Leoric em nenhum momento, ele esforçou-se para ocultar da ordem da luz os planos de seu novo mestre, esperando que, desta forma, o poder do demônio crescesse bem protegido no meio dos servos de Zakarum.

Os sacerdotes de Zakarum e os cidadãos de Khanduras reconheceram a mudança perturbadora em seu soberano. Seu aspecto, antigamente orgulhoso e ríspido, tornou-se distorcido e deformado. O rei Leoric tornou-se mais e mais perturbado, ordenando a execução imediata de qualquer pessoa que ousasse questionar seus métodos ou sua autoridade. Em seguida, começou a mandar seus cavaleiros para outras aldeias, a fim de submeter seus moradores pela intimidação. O povo de Khanduras, que tinha aprendido a reconhecer a honradez de seu governante, começou então a chamá-lo de rei negro.

Levado a beira da loucura pelo senhor do terror, o rei Leoric indispôs-se pouco a pouco com seus amigos e conselheiros mais íntimos. Lachdanan, capitão dos cavaleiros da ordem da luz e herói de Zakarum, tentou discernir a natureza do deterioramento do espírito do seu rei. No entanto, a cada oportunidade, o arcebispo Lazarus despistava Lachdanan e advertia-o por questionar os atos do Rei. A tensão aumentou entre os dois até que Lazarus acusou Lachdanan de trair o reino. Para os sacerdotes e os cavaleiros da corte de Leoric, a idéia de Lachdanan cometer uma traição era ridícula.

Os objetivos de lachdanan eram honrados e justos, e logo, muitos começaram a questionar a sanidade de seu Rei, que tanto amavam antes.

A loucura de Leoric foi se tornando mais e mais obvia a cada dia que passava. Sentindo que os conselheiros da corte estavam suspeitando cada vez mais da repugnante traição, Lazarus procurou desesperadamente conter o deterioramento das coisas. Num golpe de mestre, convenceu o delirante Leoric de que o reino dos Confins do Ocidente estava conspirando contra ele, planejando secretamente destrona-lo e anexar Khanduras a suas próprias terras. Leoric teve um ataque de fúria e convocou seus conselheiros. Manipulado pelo arcebispo, o rei demente declarou então estado de guerra entre os reinos de Khanduras e Westmarch.

Leoric ignorou os conselhos e avisos de seus conselheiros. O exercito real de Khanduras foi mandado ao norte, para começar uma guerra na qual não acreditava. Lachdanan foi indicado por Lazarus para liderar as tropas de Khanduras no reino dos confins do Ocidente. Embora Lachdanan não concordasse com a necessidade do conflito que se aproximava, sentia-se comprometido por sua honra a apoiar a vontade do rei. Fora disso, muitos dos altos sacerdotes e oficiais foram forcados a viajar para o norte como emissários em incumbências de urgência diplomática. A artimanha desesperada de lazaro teve sucesso, mandando muitos dos conselheiros mais problemáticos do rei a morte certa…
A Escuridão de Tristram

A ausência de conselheiros suspeitosos e de sacerdotes inquiridores deixou Diablo livre para assumir controle total sobre a alma machucada do rei. Ao esforçar-se por fortalecer seu poder sobre o rei enlouquecido, o senhor do terror percebeu, no entanto, que o que sobrava do espírito de Leoric continuava a lutar contra ele. Embora o controle que Diablo exercesse sobre Leoric fosse formidável, o demônio sabia que em seu estado de fraqueza nunca poderia apossar-se por completo da alma do rei, enquanto permanecesse um vislumbre da sua vontade. O senhor dos demônios decidiu então procurar um novo e inocente hospedeiro para ocupá-lo com seu terror.

O demônio renunciou a seu controle sobre Leoric, mas a alma do rei foi deixada corrompida e sua mente enlouquecida. Diablo começou a procurar por toda Khanduras um veiculo perfeito para agir como seu foco na realidade, e encontrou tal alma bem perto de seu alcance. Instado pelo seu mestre endemoniado, Lazaro seqüestrou Albrecht – o único filho de Leoric – e arrastou o jovem aterrorizado para dentro da escuridão do labirinto. Inundando a mente indefesa do menino com a essência do puro terror, Diablo facilmente apossou-se do jovem Albrecht.

Dor e fogo corriam através da alma da criança. Gargalhadas horríveis encheram sua cabeça e perturbaram seus pensamentos. Paralisado pelo medo, Albrecht sentiu a presença de Diablo em sua mente, à medida que ele parecia empurrá-lo para baixo, cada vez mais profundamente para dentro da escuridão e do esquecimento.

Diablo fitou os arredores através dos olhos do jovem príncipe. Uma fome de cobiça ainda torturava o demônio após seu combate frustrado para controlar Leoric, mas os pesadelos do menino proporcionavam lhe substancia suficiente para saciá-lo. Penetrando as entranhas do espírito de Albrecht, Diablo libertou os maiores medos da criança de seus esconderijos e deu-lhes vida.

Albrecht observava, como se fosse um sonho, formas torcidas e desfiguradas que apareciam a sua volta. Aparições profanas e contorcidas dançavam ao seu redor, cantando coros de obscenidades. Todos os monstros que ele jamais houvesse imaginado ou acreditado haver visto em sua vida materializaram-se a sua frente e ganharam vida. Corpos enormes compostos de rocha viva saíram das paredes e curvaram se diante do mestre das trevas. Os velhos cadáveres esqueléticos dos Horadrins levantaram-se de suas tumbas arcaicas e se arrastaram pelos corredores lavados de sangue a sua frente. À medida que a cacofonia de pesadelos e loucuras se preparava para desferir o ataque final contra a alma estilhaçada de Albrecht, os fantasmas e demônios sedentos de sangue criados por sua própria imaginação espalhavam-se e lutavam obsessivamente pelos longos corredores de um pesadelo acordado.

As antigas catacumbas dos Horadrins haviam se tornado um labirinto distorcido de terror bruto e concentrado. Energizadas pelo poder de Diablo sobre o jovem Albrecht, as criaturas imaginadas pelo próprio garoto ganhavam forma corporal. O terror que crescia dentro de Albrecht era tão grande, que as fronteiras do reino mortal começaram a se deformar e a se romper. Os fogos escaldantes começaram a penetrar no mundo dos homens e a criar raízes no labirinto. Seres e ocorrências deslocados no tempo e no espaço e há muito tempo perdidos na história do homem, foram resgatados e atraídos aos gritos para o domínio em constante expansão.

O corpo de Albrecht, completamente possuído por Diablo começou a se distorcer e mudar. O menininho crescia e seus olhos ardiam enquanto espinhos em forma de garras rasgavam a sua carne. Chifres grandes e curvos rompiam do crânio de Albrecht, conforme Diablo ia alterando as feições da criança para que elas se assemelhassem a de seu próprio corpo demoníaco. Nas profundezas dos recessos do labirinto, uma força crescente ia sendo efetivada. Quando o momento certo chegasse, Diablo se aventuraria uma vez mais pelo mundo mortal para liberar seus irmãos cativos, Baal e Mephisto. Os Males principais seriam reunidos e juntos reclamariam seu lugar de direito no inferno.
A queda do Rei Negro

A guerra contra os exércitos zelosos do reino dos Confins do Ocidente terminou em uma horrível carnificina. Com o exercito de Khanduras feito em pedaços devido à superioridade numérica e por causa das posições defensivas do reino dos Confins do Ocidente, Lachdanan reuniu rapidamente aqueles que ainda não haviam sido mortos ou capturados e ordenou que retrocedessem para a segurança de Khanduras. Ao retornar, eles encontraram a cidade de Tristam em ruínas.

O Rei Leoric, completamente submetido às garras da loucura, enfureceu-se quando soube do desaparecimento de seu filho. Após vasculhar o vilarejo com os poucos guardas que haviam permanecido com ele no monastério, Leoric decidiu que o povo da cidade havia seqüestrado seu filho e o escondido em algum lugar. Embora o povo houvesse negado qualquer conhecimento sobre o paradeiro do príncipe Albrecht, Leoric insistia que eles haviam armado uma conspiração contra ele e que pagariam o preço por tal traição.

O misterioso desaparecimento do arcebispo Lazaro deixou o rei sem ninguém em quem pudesse confiar em Tristam. Tomado pela tristeza e pela demência, Leoric mandou executar muitas pessoas pelo crime de alta traição.

Quando Lachdanan e seus compatriotas sobreviventes retornaram para confrontar seu rei, Leoric enviou os poucos guardas restantes contra eles. Crendo que, de alguma forma, Lachdanan fazia parte da conspiração do povo da cidade, Leoric decretou que ele e seu grupo deveriam ser mortos. Ao perceber que não havia mais salvação para Leoric, Lachdanan ordenou que seus homens se defendessem. A batalha que se seguiu os levou ate os corredores do monastério em trevas, trazendo a profanação final do santuário antes sagrado dos Horadrins. Lachdanan obteve uma vitória amarga; seus homens foram forcados a matar todos os protetores enganados de Leoric. Eles encurralaram o Rei faminto dentro de seu próprio santuário simplesmente cuspiu em todos eles e os amaldiçoou como traidores de sua coroa e da luz.

Lachdanan andou vagarosamente em direção ao seu rei e, magoado, sacou a sua espada. Cheio de dor e de fúria, tendo jogado sua honra ao vento, Lachdanan atravessou sua lamina no coração murcho e enegrecido de Leoric. O rei, que um dia havia sido nobre, urrou um grito desumano de morte. Neste momento a loucura finalmente tomou conta do seu ser fazendo com que ele rogasse uma praga sobre aqueles que o haviam traído. Invocando as forças das trevas, que ele havia passado à vida inteira combatendo, Leoric condenou Lachdanan e os outros a danação eterna. Naquele ultimo momento fugaz, no coração do monastério, tudo o que um dia havia sido virtuoso e honrado entre os moradores de Khanduras fora para sempre destruído.
O Reinado de Diablo

O rei negro jazia sem vida, morto pelas mãos de seus próprios sacerdotes e cavaleiros. O jovem príncipe Albrecht continuava desaparecido e os orgulhosos defensores de Khanduras não mais existiam. O povo de Tristam olhou para a cidade sem vida e ficou muito consternado. Inundadas de sentimentos de alivio e de remorso, as pessoas logo perceberam que seus problemas haviam apenas começado. Luzes estranhas e misteriosas apareceram nas janelas sombrias do monastério. Criaturas disformes com pele de couro foram vistas aventurando-se para alem das sombras da igreja. Gritos horríveis e lancinantes pareciam ser retardados pelo vento, emanando das profundezas subterrâneas. Ficou claro que algo completamente antinatural havia infestado aquela visão até então sagrada…

Os viajantes das estradas nos arredores de Tristam eram abordados por cavaleiros em longos mantos, que pareciam vagar constantemente pelos campos abandonados. Muitos aldeões fugiram de Tristram, indo para outras cidades ou reinos, com medo das maldições anônimas que pareciam espreitá-los das sombras que os cercacam por toda a parte. Os poucos que decidiram permanecer, raramente se aventuravam a sair à noite e nunca pisavam sobre o solo do monastério amaldiçoado. Rumores de pessoas pobres e inocentes sendo seqüestradas no meio da noite por criaturas vis e demoníacas enchiam os corredores da hospedaria local. Sem rei, leis nem exercito para defendê-los, muitos aldeões começaram a temer um ataque dos seres que agora habitavam sob a sua cidade.

O arcebispo Lazarus, desgrenhado e em frangalhos, retornou de sua ausência e assegurou ao povo que ele também havia sido devastado pelo mal crescente do monastério. Com a necessidade desesperada de reconforto afetando o bom senso e o juízo dos aldeões, Lazarus os provocou ate transforma-los numa multidão frenética. Lembrando-os de que o príncipe Albrecht ainda não havia sido encontrado, Lazarus convenceu muitos homens a segui-lo até as profundezas do monastério para procurar pelo menino. Eles reuniram tochas e logo o ar noturno brilhava com a luz tremula da esperança. Armou-se com pás, picaretas e foices, e, preparados desta maneira, seguiram corajosamente o arcebispo traiçoeiro direto para as garras ardentes do inferno…

Os poucos que sobreviveram ao destino horroroso que os aguardava retornaram a Tristam e relataram o que puderam da experiência penosa. Suas feridas eram terríveis e ate mesmo as habilidades do curandeiro não puderam salvar alguns deles. À medida que as historias de diabos e demônios se espalhavam, um terror primitivo e sufocante começou a consumir os corações de todos os habitantes da cidade. Era um terror que nenhum deles jamais havia experimentado antes…

Nas profundezas sob os alicerces do monastério ruído, Diablo se regozijava com os medos dos mortais lá de cima. Devagar, ele se afundou novamente nas sombras acolhedoras e começou a fortalecer seu poder depauperado.

Envolto em trevas protetoras, ele sorriu para si mesmo, pois sabia que a hora da sua vitória final estava rapidamente se aproximando…
A origem das pedras das Almas
Por Jered Cain dos Horadrins

Há muito tempo, o enigmático arcanjo Tirael nos ofereceu os segredos das misteriosas pedras das almas. Tirael legou a nossa ordem três destas pedras para que pudéssemos conter as essências vis dos Três Males principais que haviam sido soltos pelo nosso mundo. Embora os artefatos tenham sido construídos em reinos longínquos, descobrimos que eles eram fáceis de entender.

As pedras das almas afetam somente seres incorpóreos e, por isso, não tem poder algum sobre as criaturas vivas. Quando invocadas, as pedras dão à luz um forte vácuo “espiritual”. Quaisquer entidades não-fisicas capturadas neste vácuo são atraídas para os recessos escaldantes da pedra e ficam aprisionadas para sempre. Esses espíritos só são libertados quando a pedra é desativada ou destruída.

O poder das pedras das almas mostrou-se muito mais difícil de empregar quando usado contra os grandes Males principais. Vorazmente dispostos a apossar-se dos desafortunados mortais, os Três Irmãos descobriram que eram imunes aos efeitos das pedras enquanto ocupavam almas humanas. Infelizmente, fomos forçados a caçar e matar vitimas inocentes dos Males principais, a fim de que suas essências demoníacas pudessem ser sujeitadas aos efeitos das pedras das almas.

Mephisto e Diablo, uma vez encontrados, foram facilmente atraídos para dentro das pedras das almas. A captura de seu irmão Baal, no entanto, tornou-se complicada quando a pedra das almas que deveria ser sua prisão eterna foi estilhaçada e fragmentada. Descobrimos que, embora os fragmentos ainda tivessem o poder de atrair os demônios, não podiam mais conte-los apropriadamente. Tal Rasha, um irmão iniciado que desde então foi imortalizado nas tradições dos Horadrins, teorizou que um mortal com uma tremenda força de vontade poderia conter Baal dentro de sua própria alma mortal. Este sacrifício significava que a essência de qualquer mortal escolhido para este propósito seria torturada para sempre enquanto presa num conflito eterno com o demônio cativo. A este fim, Tal Rasha ofereceu-se para conter o furioso senhor da destruição.

Perfurando seu peito com um caco da pedra das almas, Tal Rasha introduziu em si mesmo a essência de Baal, o senhor da destruição. O iniciado foi algemado, acorrentado e enterrado no fundo de uma tumba sob o deserto. O sacrifício de Tal Rasha manteve Baal aprisionado por muitos anos, mas apesar de o demônio ter sido capturado sem o uso de uma pedra inteira, acreditamos que nossa vitória seja superficial. Se Tal Rasha conseguir um dia escapar, os formidáveis poderes de Baal serão adicionados aos seus próprios. Ao livrarmos o mundo deste Mal, é possível que tenhamos criado um pesadelo pior do que aquele que pensávamos primeiramente haver contido…
Ass. Jered Cain.

Este texto é de autoria da © Blizzard Entertainment. Agradecimentos especiais para Brasoft do Brasil, a estória em português foi retirada do Manual do jogo de Diablo © distribuido pela Brasoft.

Passaram se vinte anos após os eventos de Diablo 2: Lord of Destruction. Os heróis que enfrentaram as hordas infernais do Lorde do Ódio, Terror e Destruição - Diablo, Mephisto e Baal - poucos sobreviveram e aqueles que viveram foram tomados pela loucura, perdidos pelas memórias e horrores do passado. Os cidadãos que não presenciaram os terríveis eventos, acreditam que as histórias não se passam de meros mitos. Mas algo sombrio assombra a cidade de Tristram novamente, e pode já ter tomado posse de sua primeira vítima: Deckard Cain.

Nem os céus nem o inferno foi visto na terra em todos estes anos, e Deckard Cain acha todo este silencio um pouco preocupante. Ele está certo de que o Inferno está planejando invadir a qualquer momento, e desta vez está determinado a estar preparado. Ele está fazendo isso coletando informações ao redor do mundo, o mais rápido que pode, tentando encontrar meios de destruir os demônios.

O resto do mundo se encontra em negação em relação as histórias e não se interessam em ouvir as teorias malucas de Cain.

No começo de DIablo 3, Deckard Cain acabara de retornar a Tristram em sua busca por conhecimento, ele se encontra dentro da catedral de Diablo 1, onde uma bola de fogo (fireball) cai dos céus e atinge a igreja, abrindo uma cratera no chão.

Diablo 3

Perguntas que qualquer um faria..

O que aconteceu com Wirt?

Wirt está morto.

 

Teremos mais faces familiares como Deckard Cain?

Sim, mas por enquanto a Blizzard não as revelou.

 

Teremos mais áreas familiares como Tristram?

Sim, a Blizzard revelou que os jogadores conhecerão novas áreas do Santuário. Entre outras áreas ainda não reveladas. Incluindo Tristram, Kurast e o Deserto de Lut Gholem.

 

Quais e quantas Classes de Personagens?

No total a são cinco classes de personagens jogáveis. Duas já foram reveladas: Barbarian e Witch Doctor. As outras serão anunciadas mais tarde, ainda sem data. Talvez veremos novas classes dias 10 e 11 de Outubro de 2008 no evento BlizzCon.

 

Fora o Bárbaro, quantas outras classes de Diablo 2 retornarão ao Diablo 3?

Nenhum! Talvez retornem em games/expansões futuros.

 

Podemos escolher o sexo dos personagens?

Sim, masculino ou feminino.

 

Diablo 3 terá suporte a Battle.net?

Sim, Diablo III será jogável via Battle.net 2, confira a página específica sobre a Battle.net 2 para descobrir as novidades.

 

Diablo 3 terá uma versão Single Player?

Sim, em adição ao modo Online na Battle.net 2, os jogadores poderão se aventurar no modo Single Player.

 

Diablo 3 terá suporte a TCP/IP?

A Blizzard não quer lançar o game com suporte para LAN e TCP/IP.

 

O sistema de missões será semelhante ao de Diablo 2?

Os planos para as missões de Diablo 3 ainda estão em discussão e desenvolvimento. Mas já revelaram que o jogo terá missões específicas por classe em adição as missões relacionadas a História central.

 

Qual é a configuração Mínima recomendada?

A configuração mínima recomendada para Diablo 3 ainda não foi anunciada.

(Não oficial) Acredito que se seu PC consegue rodar o Beta do Mythos, ou o game Hellgate London, provavelmente rodará Diablo 3.

 

Data de Lançamento de Diablo 3

Ainda é muito cedo para a Blizzard anúnciar uma data de lançamento. No entanto, já foi anunciado que eles planejam lançar Starcraft 2 em 2009, o que aumenta muito a probabilidade de lançarem Diablo 3 em Junho de 2010. Também existem possibilidades de ser lançado no fim de 2009, caso SC2 saia no começo de 2009.

 

Diablo 3 será lançado no Brasil junto com o lançamento nos EUA?

“Nosso objetivo é lançar o game simultaneamente nos outros países o mais próximo possível da data oficial nos Estados Unidos - como sempre fizemos com nossos games no passado - também planejamos lançar o game em diferentes línguas. Traremos maiores informações quando Diablo 3 estiver mais perto de sua data de lançamento.” 

 

Diablo 3 será lançado para usuários do MAC?

Sim.

 

Qual será o preço de Diablo 3?

A não ser que aconteça algo inédito no mercado de games americano, Diablo 3 será lançado com o preço retail padrão de todos os games de PC: US$ 49.99 dólares. No Brasil o preço geralmente flutua, então não cabe ao site Diablo 3 BRA.com descobrir ou supor tal preço.

 

Diablo 3 terá uma versão de Colecionadores?

Provavelmente sim, já que todos os games da Blizzard lançados no passado tiveram uma versão de colecionadores.

Diablo III

Diablo III marca o retorno da aclamada série para PC, após quase 7 anos desde o lançamento do último pacote de atualização da franquia. Contando com vários elementos característicos do game e uma série de novidades em relação aos seus antecessores, Diablo III retorna com grande estilo para estremecer o paraíso.

Após 20 anos desde os eventos ocorridos em Diablo II, em que Mephisto, Diablo e Baal foram derrotados, o terror retorna ao mundo de Sanctuary. A Worldstone, que defendeu vários habitantes da região, é destruída e o mal novamente retorna a Tristram. Encarne um herói e percorra esta inquietante aventura contra hordas demoníacas para garantir a segurança do mundo.

Diablo III apresenta-se em uma perspectiva similar aos seus antecessores. A câmera ainda é posicionada de modo isométrico, fazendo com que jogadores fãs de carteirinha da franquia não se sintam em um universo distante do usual. Os gráficos e a física agora condizem com a realidade, possibilitando até que os gamers interajam com o ambiente detalhado.

O Bárbaro, guerreiro conhecido nos títulos predecessores, marca presença no game. Com uma série de ataques presentes nos precursores e vários golpes inéditos, o Bárbaro aparece de maneira envelhecida, apresentando várias cicatrizes de conflitos passados. Além deste, um novo personagem feiticeiro chamado Witch Doctor também está presente em Diablo III.

Disponível exclusivamente para PC, Diablo III oferece total suporte para combates online, através do sistema Battle.net. Além disso, o game ainda oferece horas e horas de jogo no modo para um só jogador, por conta da variação randômica nos eventos e ambientes que abrangem Diablo III.

site Diablo III